Celui qui a eu la clé pour la Beta de Dragon Ball FighterZ

Nous avons eu la chance de faire partie des heureux élus ayant reçu le Saint Graal actuel pour tous les fans de jeux de combat et de DragonBall en général, notre clef pour la Beta fermée de DragonBall FighterZ !!!
Un petit retour rapide sur nos impressions s’impose.

Cha-La Head-Cha-La

l’orgasme ludique ultime

Comme promis et comme on s’y attendait visuellement c’est une tuerie absolue !
Les personnages sont juste incroyables, leurs animations, leur voix tout est parfait.
L’écran est gorgé de couleurs vives et ça explose dans tous les sens. Des particules, nuages de poussières et autres effets de lumière de super-attaques envahissent l’écran à tout moment en rendant l’action non pas confuse mais tout simplement épique.
Les bruitages sont les mêmes que l’anime, les voix, les cris dans tous les sens et les explosions… Comme si on regardait l’épisode le plus excité de la saison à chaque combat.
Le tout soutenu par une musique bien rythmée et on obtient une ambiance digne de Guilty Gear en plus explosif… oui c’est possible !

Les Super Moves sont juste inimaginables de fidélité et de dynamisme, c’est l’effet waow à chaque combat, c’est aussi le rare jeu de combat où les intros tuent tellement que même en multi elles ne sont pas systématiquement zappées. Fantastique ! Lorsque deux combattants envoient une super en même temps, elles s’annulent dans une explosion atomique démente, c’est la bave tout le long, l’orgasme ludique ultime.

We gotta Power

Cette bêta se déroulait en multijoueurs exclusivement, sauf lors des maintenances où on pouvait s’essayer contre le CPU avec une team aléatoire des deux côtés histoire de bien tester tous les personnages disponibles.
Le mode multijoueurs vous connecte à un hub, que vous choisissez parmi 30 et selon votre région, dans lequel vous vous déplacez avec un perso SD de votre choix pour entamer le combat avec ceux que vous croisez, ou vous rendre disponible pour une fight en joignant l’arène.

C’est une beta mais interesting fact, le jeu affiche à la volée le retard de frame pendant le combat. Je trouve cela pas mal d’autant qu’il n’est pas rare en mode training maintenant de régler ce retard de frame et sur une bonne estimation du lag moyen, s’entrainer spécifiquement à placer tel ou tel combo. Du coup c’est super bien fait, complet et agréable…bravo encore.

Kami to kami

Le système de jeu évolue autour de 6 boutons en 3Vs3. Voilà ce que j’en ai tiré pour l’instant :

Attaques faible, moyenne et forte. Attaque spéciale de Ki et Assist1&2. Vous pouvez donc enchainer les attaques de faible à fort, vers special puis cancel… enfin on est en terrain connu. En appuyant brièvement sur l’assist votre soutien lance une attaque et en laissant appuyé sur le bouton il effectue le tag. Le système de tag est assez important, et il va falloir bien bosser car pour l’instant optimiser tout ça était hors de propos je me suis contenté de pousser des cris.

Les attaques spéciales consomme de la barre que vous pouvez charger de bien belle manière via light+special. Cette animation iconique est carrément jouissive et aussi prenante que dans l’anime.

Le super Dash vous permet de vous ruer sur l’adversaire version super-homing et si vous touchez vous avez votre ouverture pour le combo. Et ça peut venir de n’importe où, c’est très utile au début car cela passe au travers des Ki Blasts, puis de plus en plus risqué car contrable.

L’ultra est de la partie bien sûr et attention les yeux !

L’attaque spéciale, le Ki blast vous permet d’une simple pression de balancer des projectiles ou des kameha rapides ou en bourrinant une sauce de boules pour harceler l’adversaire. Cela n’enlève pas énorme mais encore une fois visuellement c’est à tomber et lorsque l’adversaire vous dévie ça, c’est encore plus jouissif.

En effet il y a deux contres important, le deflect qui s’effectue avec Back+Special, avec le bon timing envoie bouler n’importe quelle attaque de Ki ou de Super Dash. Puis le bas+heavy, pour contrer encore plus facilement un super dash ou une attaque aérienne. il y a aussi le Vanish ou tout simplement balancer une super.

Le Vanish, encore iconique, vous permet de vous téléporter derrière l’adversaire contre 1 barre de super, pour éviter les super attaques ou autre et même enchainer au milieu d’un combo. Stylé, jouissif avec le même bruitage que l’anime of course…ça tue décidément!

Vous pouvez faire un launcher à la manière de Guilty Gear, soit contre le mur, soit en l’air et follow, ou faire un tag follow, la formule classique mais à bosser au lab le jour de la sortie.
Il y a aussi une mécanique en pressant 4 bouton qui vous permet d’envoyer valdinguer l’adversaire, d’augmenter un peu vos dommages et d’extend un combo là ou c’était normalement impossible, le roman cancel du jeu qui vous rends de la vie aussi… à bosser aussi.

Et bien sûr l’éternelle choppe, le Dragon rush ou vous foncez sur l’adversaire pour une choppe que vous pouvez suivre d’un combo.

En gros on est en terrain connu, un Guilty Gear par équipe je dirai, avec une identité visuelle incroyable et un potentiel inimaginable…
Février semble loin du coup et entre temps, évitez de sortir un jeu de combat c’est suicidaire ! (oui MvCi y’a du souci à se faire)

Une petite vidéo ici :

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée.

%d blogueurs aiment cette page :